クロムシックスネタバレBBS

HOME HELP 新規作成 新着記事 ツリー表示 スレッド表示 トピック表示 発言ランク 検索 過去ログ

過去ログ表示

過去ログ4 を表示

表示ログ 過去ログ1 過去ログ2 過去ログ3 過去ログ4
過去ログ5 過去ログ6 過去ログ7 過去ログ8

過去ログ検索は 検索 より行えます。
記事数 / 136件 (41-60 を表示) / 全ページ数 / [0] [1] [2] [3] [4] [5] [6]

No.452/Re[2]: よい武器を……
■投稿者/ 天下人 -(2004/02/07(Sat) 20:08:09)

    No444に返信(アッシュさんの記事)
    >> フィオはAGL優先なので軽業付けているから物理攻撃は期待できないので
    > はじめのほうは銃装備がおすすめです。

    ご助言ありがとうございます。
    始めの方はというと一回り目は銃で押した方がよいのでしょうか?

    フィオは剣士のイメージがあるから、銃器には目もくれなかったもので……


    それではこれからヨロシクお願いします
記事No.441 のレス / 関連記事表示
削除チェック/

No.455/これは存在していない?
■投稿者/ カズマ -(2004/02/21(Sat) 13:41:45)

      は〜ん月ぶりにふっか〜つ!!というわけでいきなりしつも〜ん・・・を掲示したいと思います。エンジェリックヴェールの取扱説明書にある「ワープブーツ」なるものは存在しているのでしょうか。これは絶対ほしいと思っているのですが,実は記入ミスだったりするのでしょうか。誰か知らないでしょうか。(これはクロムシックスの会社さんに聞いた方がいいような・・・。)
親記事 / 関連記事表示
削除チェック/

No.457/Re[1]: これは存在していない?
■投稿者/ アッシュ -(2004/02/21(Sat) 14:30:20)

    No455に返信(カズマさんの記事)
    >   は〜ん月ぶりにふっか〜つ!!というわけでいきなりしつも〜ん・・・を掲示したいと思います。エンジェリックヴェールの取扱説明書にある「ワープブーツ」なるものは存在しているのでしょうか。これは絶対ほしいと思っているのですが,実は記入ミスだったりするのでしょうか。誰か知らないでしょうか。(これはクロムシックスの会社さんに聞いた方がいいような・・・。)

    ワープブーツは存在しています。
    ただし、第1作目の終盤のドロップアイテムのみで。
    (プログレスでは見なかった気がする)
    実際入手してないから詳しくはわからないけど、
    あっても使わなかった気はします。
    とりあえず存在だけは確認できてます。
記事No.455 のレス / 関連記事表示
削除チェック/

No.458/Re[1]: これは存在していない?
■投稿者/ カエデ -(2004/02/21(Sat) 23:24:16)

    2004/02/21(Sat) 23:56:47 編集

    2004/02/21(Sat) 23:56:37 編集

    No455に返信(カズマさんの記事)
    >   は〜ん月ぶりにふっか〜つ!!というわけでいきなりしつも〜ん・・・を掲示したいと思います。エンジェリックヴェールの取扱説明書にある「ワープブーツ」なるものは存在しているのでしょうか。これは絶対ほしいと思っているのですが,実は記入ミスだったりするのでしょうか。誰か知らないでしょうか。(これはクロムシックスの会社さんに聞いた方がいいような・・・。)

    存在します
    会戦場深部のナイトが持ってます
    キャラ達のすぐ下にいるナイトです



記事No.455 のレス / 関連記事表示
削除チェック/

No.469/書物を……
■投稿者/ 天下人 -(2004/03/04(Thu) 23:17:01)

    Angelic Valeシリーズって攻略本はないのですかね?
    ファンとして出版して欲しいですね

    先日、やっとクリアできました。やっぱ、フィオは銃器の方が向いてるようですね。
    接近戦はオージェル、ユズリハ、ガウェインで押しましたので
親記事 / 関連記事表示
削除チェック/

No.470/Re[1]: 書物を……
■投稿者/ 藤篠 融 -(2004/03/05(Fri) 09:47:30)

    No469に返信(天下人さんの記事)
    > Angelic Valeシリーズって攻略本はないのですかね?
    > ファンとして出版して欲しいですね
    >
    > 先日、やっとクリアできました。やっぱ、フィオは銃器の方が向いてるようですね。
    > 接近戦はオージェル、ユズリハ、ガウェインで押しましたので
記事No.469 のレス / 関連記事表示
削除チェック/

No.471/Re[1]: 書物を……
■投稿者/ 藤篠 融 -(2004/03/05(Fri) 10:15:32)

    No469に返信(天下人さんの記事)
    ↑のはミス投稿です。申し訳ない。(消せない)

    > Angelic Valeシリーズって攻略本はないのですかね?
    > ファンとして出版して欲しいですね
    残念ながら…。
    まぁ、その手のものがなくても問題なくクリアできるゲームではありますので。
    そういう点なら、設定資料とかをおさめたものが欲しいかな。
    書籍でもディスク媒体でもいいので。
    勝手な考えを押し進めると、
    ・設定資料
    ・(アレンジ)音楽CD
    ・HPトップ・特典書き下ろしなどのイラスト
    ・修正パッチ+α(高難易度モードとか『AV』の操作システムを『AVP』仕様のものにするとか)
    ・外伝シナリオ
    他にも何かあるかな?
    まぁ、そんなかんじでいろんなものを収録したスペシャルディスクみたいなものが出ないかな、とか常々思っています。

    > 先日、やっとクリアできました。やっぱ、フィオは銃器の方が向いてるようですね。
    > 接近戦はオージェル、ユズリハ、ガウェインで押しましたので
    掃討でレベル上げをするしないで、けっこう難さが変わるんですが、しない場合はフィオ(蛇紋石)だと最初から最後までひたすら出しっぱなしにしても剣でのダメージは期待できないんですよね。特殊技も攻撃力低いし。
    終盤、オージェル・柘榴石・鬼切八幡(+〜)・ブラッドアーマー、でどうにかデーモンと五分以上。
    半端に秘石を取り替えると冗談抜きに苦戦しかできませぬ。
    導師系のキャラクターもちゃんと出しつづけてないと魔法の成功率が5〜6割程度までしか行かないし。
    あ、戦力面だけで見て、シナリオパート(暗黒の間まで)に限定するのなら、ベストメンバーは、
    オージェル・ガウェイン・ユズリハ・ルシアン・スピカ・エリーゼ
    だと思います。
    ユズリハと導師系キャラには魔力賦活必須。
記事No.469 のレス / 関連記事表示
削除チェック/

No.475/旧ネタ復活
■投稿者/ 藤篠 融 -(2004/03/18(Thu) 23:18:04)

    これと言って新ネタも新情報もないので、ということで。
    しかたがないので、かつてやったネタをまたやってみました。
    一応不適当なネタ…ではないらしい…。

    それにしても…投稿回数をつなぐための書き込み…。
    前も一回やったけど、意地汚いなぁ。

    まぁ、内容はアレです。
    特殊技名の『日本語語変換orその逆』というか『少年漫画的別名作り』というか…。
    AVPの新技のみで、敵のものや一部の味方キャラのものは、良いのが考え付かなかったり喰らったことがないのもあったりでけっこう割愛しています。
    悪しからず…?

    ・デモンズブレード→魔哭滅陣(マコクメツジン)
    哭を黒、陣を刃とかけてたり。
    『魔神の咆哮が全ての敵を滅ぼす』みたいな感じです。

    ・アマデトワール→天降りる極光(アマオリルキョッコウ)
    『くだる』じゃありません。んな不祥事みたいな技名は却下。

    ・反魂剣→アストラルソード
    確か『反魂』って『蘇り』の意味だったと思うのですけどね。
    『生命・精神の力を刃に変えて…』と解釈、ちょっと格好つけてこんな名前にしました。
    けど、『アストラル』って正確にはどういう意味だっけ?

    ・ピアシングフレア→穿つ一朱(ウガツヒトアケ)
    もとは『極穿真紅』というのを考えていたんですが、格好つけのつもりでいじった割にはかえって変になったような?

    ・メイルシュトローム→大海への回帰(タイカイヘノカイキ)
    もとが『大渦巻き』とかいう意味なんですよね。
    『大いなる』とか『母なる』とか入れたかったんですが語呂が悪いのでやめました。

    ・クリムゾンローズ→咲き誇る紅(サキホコルクレナイ)
    直訳するととってもつまらないので『紅の大輪』としてみたのですが、さらにいじくりました。
    『紅』を『紅蓮』としようかとも思ったんですが、技のイメージと少し違うのと、『蓮にしてどーする!?』ということで却下。

    ・トーネード→風刃荒びて全てを斬り裂く(フウジンスサビテスベテヲキリサク)
    直訳してもつまらない技その2。直訳が簡単すぎてどうするか結構悩みました。
    語感が似通ったものばっかなのでいじったら元とは正反対の妙に凝ったものになりました。

    ・月輪剣→スパイラルムーン
    ドランじゃありません(古い…)。
    語呂の関係上、三文字のうちどこを省くか悩んだ覚えが。『輪』は外せないです。

    ・ヘブンズキャリバー→万物滅す天神の太刀(バンブツメッステンジンノタチ)
    あの出鱈目な攻撃力と攻撃範囲を考慮すると…………。


    どんなもんでしょう?
    なにやら名前の付け方、某『運命』の影響をもろに受けている気がしますが…。
    気のせいじゃないな、これ。
    今度は魔法版でもやってみましょうか。
親記事 / 関連記事表示
削除チェック/

No.476/ヘル・アンド・ヘブンズ
■投稿者/ 只野人 -(2004/03/21(Sun) 20:47:34)

    >『アストラル』って正確にはどういう意味だっけ?
    『精神体』という意味では?
    正しいかどうかは分かりませんけど・・・(すいません)。

    とある試験問題集のとある現代文の問題にて、
    「外国語や日常使われない言葉は、それゆえに非現実性があり、それによって文学的創造への使用に適している。」
    とかいう内容の文章がありました。
    確かに、カタカナや古文的表現は、魔法や必殺技の名前に適していますね。

    ところで、
    『クレムゾンローズ』は「真紅の薔薇」
    『ヘブンズキャリバー』は「天上の斬剣」
    とかでも好いと思いますが、どうでしょう?
記事No.475 のレス / 関連記事表示
削除チェック/

No.434/実用新案
■投稿者/ 藤篠 融 -(2004/01/29(Thu) 10:31:01)

    え〜、幾度となくこの場で語り合われてきたような気もしますが、要するに戦闘パートでの『こんなんどぉでしょ〜?』ネタ募集です。

    『AV』『AVP』の戦闘システムとして、味方指揮官のHPが0=戦死=ゲームオーバー、というのがありますが、これが個人的には納得がいかないものがありまして…。
    条件としては厳しすぎると思うのですよ。
    で、こんな風だったらいいなぁ、というのをひとつ。
    ……まぁ、既存ネタのパクリって思われて然るべきものなんですけど…。

    ステータスにHPとは別に『生命値(仮称・とりあえずベタにLP)』というのを持たせます。
    大体パラメータは5か6くらいでしょうか。
    で、まずはHPが0になることで『戦闘不能』状態になります。
    それから『自分のターンがくる』『さらに攻撃を受ける』の二つの条件によってLPが減少し、0になると戦死→ゲームオーバー。
    全員が『戦闘不能』になるのもゲームオーバーかな。
    減少したLPは戦闘に参加させないことで回復していく。

    こんな感じです。
    ユニット操作のゲームにしては参加する数の多い『AV』シリーズでは、そうそうのんびり回復できるわけでもないので、実質は結構スリルのあるものになると思うのですが…。
親記事 / 関連記事表示
削除チェック/

No.453/Re[1]: 実用新案2
■投稿者/ 藤篠 融 -(2004/02/20(Fri) 11:21:04)

    No434に返信(藤篠 融さんの記事)
    新ネタいろいろ考えたので行きます。
    …誰か反応してください。

    ・思考ルーチンの強化
    とりたてて書くことでもないのかな?
    やっぱり難易度強化を敵能力値ではなくて、こちらによってやって欲しいところです。
    集中攻撃や一撃離脱なんかが基本的な例でしょうか。

    ・ダメージ補正
    まずは単純なダメージの揺らぎ。
    他には『広範囲攻撃のダメージは攻撃起点(範囲の中心)からの距離に応じて若干変化する』とか『単体攻撃も術者からの距離が遠くなるとダメージが落ちる』とか。
    補正の程度の調整やっぱり難しそうですが。

    ・攻撃範囲案
    『射程15ヘックス』くらいの超長距離攻撃とか、攻撃範囲が『網目状』とか『起点から斜め四方にのびる』とか『同じく八方向』とか。
    もっと癖のあるものがあったらいいなぁ、と。
    ほかにも技によって範囲内の味方を巻き込むものと巻き込まないものがあったりとか。
    マインドブレイカーは味方も巻き込みそうだけど、ブリッツミューレは術者の腕前で巻き込まなく出来そうだと思いますので。
    MAG値が規定値以上ならそういう性能が追加、というのもありかも。

    ・特殊技追加+習得魔法制限
    キャラ性能の個人差を強調する、ということで、やっぱりこれが欲しいです。
    特殊技をひとり5〜7個くらいにして、低コスト技とか追加したり。
    魔法のほうは、戦士系ユニットで2属性・6〜7個(個人属性+もうひとつ)、導師系ユニットは3〜5属性・12個くらいに制限、かな。
    現状、習得魔法がみんな似たり寄ったりになりがちなので。

    ・成長上限
    レベルさえ上がれば(上げまくれば)導師系キャラも余裕で通常攻撃大ダメージってのはいかがなものか?とおもうのですが……。
    キャラによって挙げられるステータスに上限の違いがあっていいと思います。
    …けど一応、自由成長っていう面もあるんですよね。
    とにもかくにも、キャラクターの性能差をもっと強調するものが欲しいのです。
    内部数値での能力値補正とかありかな?

    ・新技
    とりあえず『ステータス強化、減少技』。
    あとは攻撃、『防御属性変更技』。
    『ダメージ地帯設置』。
    『ユニット位置の変更技』。
     味方ならテレポート技、敵なら吹き飛ばして1、2ヘックス強制移動させる。
    『起動までのタイムラグ(詠唱動作の類)がある技』『起動から発動までに間がある技』。
     攻撃技の場合、前者は『詠唱→間(行動不可)→起動→照準設定→発動』、後者は『詠唱→(間)→起動→照準→間(他の行動を取れる)→発動』になりまする。
     これで攻撃範囲内に敵を無理やり押し込む、という戦術が。
    最後『MPを消費しつづけて、効果を持続させる技』。

    など好き勝手に上げてみましたが如何なものでしょうか?

    ・新コマンド
    対魔法防御
    半減まで行かなくてもいいので、魔法ダメージを自分で軽減する手段があったらいいなぁ、と。
    敵の性質をよく見ないと、使いみちがろくにないまま終わりそうでもありますが(打撃攻撃してくる敵も要るんだし)。
    『魔法ダメージ70%+打撃ダメージ110%+打撃への反撃可』ぐらい?


    とまぁ、こんなものです。
    今だけ書いてから思ったのですが、これ全部じゃないにしても使われることがあったら、かなり複雑なシロモノになりそうですね。
    以前もそこそこものを挙げてみたし(地形補正とかだったかな?)。
    無闇に案を出すのも考え物かも。
記事No.434 のレス / 関連記事表示
削除チェック/

No.454/Re[2]: 実用新案2
■投稿者/ アッシュ -(2004/02/20(Fri) 16:29:39)

    No453に返信(藤篠 融さんの記事)
    > ■No434に返信(藤篠 融さんの記事)
    > 新ネタいろいろ考えたので行きます。
    > …誰か反応してください。

    主だったところはほぼ同意ですね。
    しいていうなれば高低差がやはり欲しいところでしょうか・・・
    後はアイテムの充実くらいでしょうか。
    武器と鎧とアクセサリーだけじゃ寂しすぎます。
    兜とは言わないけど、せめて盾でも追加して欲しい・・・
記事No.434 のレス / 関連記事表示
削除チェック/

No.456/Re[3]: 実用新案2
■投稿者/ 痛多郎 -(2004/02/21(Sat) 13:55:23)

    No454に返信(アッシュさんの記事)
    > 主だったところはほぼ同意ですね。
    > しいていうなれば高低差がやはり欲しいところでしょうか・・・
    > 後はアイテムの充実くらいでしょうか。
    > 武器と鎧とアクセサリーだけじゃ寂しすぎます。
    > 兜とは言わないけど、せめて盾でも追加して欲しい・・・

    高低差の概念は導入してほしい要素ですね。
    やはり、高い位置を取ったほうが攻撃には有利、という風にするのは結構陣取り合戦的な要素が出てきて面白いかと思います。
    …そういえば、AVでは崖の上から下にいる敵に射撃しようとしたら、射程距離の関係で攻撃できなかったですねぇ…。ほんの2〜3HEXしか離れてないのに…。
    キャラが移動できない所の上を飛べない銃弾ってなんやねん?!、と小一時間(以下略)(^^;。

    あと、折角3DでHEXの概念を導入しているのだから、もっとそれを生かしたシステムにしてもらいたいですね。
    特に、今までの作品では、攻撃に対しては自動的に正面を向いて防御・反撃していたので、敵の攻撃してくる方向は余り関係無かったのですが、攻撃を受ける面によって、受けるダメージに差をつけるのも良ろしいかと。
    例えば、正面からの攻撃を基準にして、
        左右側面からの攻撃は、受けるダメージ1.5倍
                   与えるダメージ1/2
        後方背面からの攻撃は、受けるダメージ2倍
                   防御・反撃不能
    こうすれば、如何に背後を取られない様にしつつ、敵の背後を取って有利に戦うか、という戦術的要素が増して、更に緊張感が出てくるのではないかとおもいます。ここで盾があればそれなりに役立ちそうですね。
    これだと、1マップあたり結構長時間になりそうですが…。
記事No.434 のレス / 関連記事表示
削除チェック/

No.473/Re[4]: 実用新案2
■投稿者/ 藤篠 融 -(2004/03/07(Sun) 00:27:42)

    No456に返信(痛多郎さんの記事)
    ここに返信を入れるには随分遅いですが…。
    > あと、折角3DでHEXの概念を導入しているのだから、もっとそれを生かしたシステムにしてもらいたいですね。
    > 特に、今までの作品では、攻撃に対しては自動的に正面を向いて防御・反撃していたので、敵の攻撃してくる方向は余り関係無かったのですが、攻撃を受ける面によって、受けるダメージに差をつけるのも良ろしいかと。
    > 例えば、正面からの攻撃を基準にして、
    >     左右側面からの攻撃は、受けるダメージ1.5倍
    >                与えるダメージ1/2
    >     後方背面からの攻撃は、受けるダメージ2倍
    >                防御・反撃不能
    > こうすれば、如何に背後を取られない様にしつつ、敵の背後を取って有利に戦うか、という戦術的要素が増して、更に緊張感が出てくるのではないかとおもいます。ここで盾があればそれなりに役立ちそうですね。
    > これだと、1マップあたり結構長時間になりそうですが…。

    自分の考えとしては、1マップ2〜30分くらいが最も適当ではないかと思います。
    いくらあーでもないこーでもないと悩んだとしても、一時間くらい行ってしまったらさすがに長すぎ。

    で、ユニットの方向についてですが。
    基本ですらある要素だとは思うんですが、ユニット機動力が6を基準にしてあり、しかも装備・スキルで最大+5まで補正のかけられる『AV』シリーズでは簡単に背後が取れてしまうんですよね。
    現状でやるにはちょっと無理があります。
    せめてクリティカル・命中率の変動にしたほうがいいかと。
記事No.434 のレス / 関連記事表示
削除チェック/

No.461/Re[3]: 実用新案2
■投稿者/ 藤篠 融 -(2004/02/22(Sun) 21:54:29)

    No454に返信(アッシュさんの記事)
    わ〜、返信くださった皆さまありがとうございますぅ。
    概ね賛同してもらえた用で嬉しい限り。

    > 兜とは言わないけど、せめて盾でも追加して欲しい・・・
    一番気にかかったので。
    追加要素としてはやはり『よし』なものだと思いますね。
    今のところナイト系の敵・脇役ユニットとの飾りでしか使われてないし。
    で、性能としては防御ではなく回避UPのものになって欲しいです。こちらのほうが現実的。
    それに、重い一撃を回避できるかどうか、という見方のほうがおもしろいと思うのですよ。
    あわせて両手剣(ユズリハやエリーゼなら二刀流、二丁拳銃かな)装備の概念を追加して、攻め・守りどちらを重視するかの判断を出来るようにしたりとか。
    …ここまでいくと、さすがにRPGっぽすぎるかなぁ…。
記事No.434 のレス / 関連記事表示
削除チェック/

No.459/Re[2]: 実用新案2
■投稿者/ 最強の13歳児 -(2004/02/22(Sun) 11:04:50)

    個人的な意見ですが、藤篠さんの案に賛成や意見等。

    ・LPの概念
    結構よろしいのでは?LPが減って回復するまでに戦闘回数が必要ならば、
    レギュラーにしているキャラのLPが減ったとき、補欠(失礼)にしているキャラの出番が出てくるし。
    毎回出場しなきゃならないオージェルはちょっと高めでLP8〜9ぐらい?
    ・思考ルーチンの強化
    これはもちろん強化してほしいところです。アルゴリズムが難しそうですが、
    敵が賢いほうが手ごたえあるので。とりあえず無効属性の攻撃を
    アホみたいに繰り返すのは没にして欲しいです。
    ・攻撃範囲案
    MAGの値によって味方を巻き込まなくなるというのもいいですが、
    ブリッツミューレならMAGが高いと単体(1マス)集中可能とかもできそうですよね。
    範囲をある程度指定できるというものです。
    狭くすれば威力が高く、広くすれば威力が落ちるみたいに。
    MAGが高いとドランカードフレア使った後に炎ダメージ地帯が残るとか、
    ストーンシェイブ使った後に地形に山ができて壊さないと通行不能になるとか。
    MAGの値が低いキャラでも魔法を使い込んでいけば、
    その魔法を使う場合に限り補正値(MAG+・・)が適用されるとか、
    熟練度の概念があってもいいかも。(当然個人属性のものは熟練度の上がり具合が早い)
    魔法のシステムはたくさん改良の余地があると思います。
    ・個人差
    個人技で低コスト技の追加等で個性を充実させるのはもちろんですが、
    例えば、Progressではルシアンとスピカはワープ移動可能とか、
    移動能力その他にも個人的なクセを付けられたと思います。
    成長上限は…初代の全員全パラメータ50ってのは納得いかなかったですけど…。
    成長にもやっぱある程度個人差があったほうがいいです。
    例えば、導士系のキャラは同じ秘石を使ってもStrが上がりにくいとか…。
    そうすれば自由度もある程度残せるんじゃ…(中途半端かな?)
    新コマンド
    魔法防御の他にふっとばし攻撃とか。高低差があれば、敵を叩き落としたりできるし。
    ふっとばし攻撃ができるのはパワータイプのキャラ(オージェル等)とか、
    使用可能コマンドで個人差をつけるのもいいかもしれません。
    ふっとばしでちょっと思ったのですが、今までの戦闘では、
    1ターンでできることは移動→攻撃でしたが、攻撃→移動というふうにでれば、
    敵に囲まれた→ふっとばし攻撃→できたスペースに移動
    とかポジション取りの戦略性も出てきますよね。
    攻撃→移動ができれば単純にヒット&アウェイもできるようになりますし。
    ・新技
    全面賛成。藤篠さんの挙げたものが採用されたら、かなり戦略性が高くなると思いますが…。


    あとは、多くの方々がおっしゃってるように高低差の追加ですね。
    ここらへんでも高低差移動が得意なキャラ(フィオ等)、
    苦手なキャラ(エリーゼ等)とか個人差が出そうですし。

    いずれにしてもA・Vはまだまだ改善の余地がありますよね。プログラムが大変でしょうけど…。

    個人的には痛多郎さんが提案している攻撃方向によるダメージ補正とかも追加して欲しいのですが、
    ナナメ方向に魔法等で攻撃したら向いてる位置を決定する判定プログラムが難しそうです。

記事No.434 のレス / 関連記事表示
削除チェック/

No.460/Re[2]: 実用新案2
■投稿者/ アッシュ -(2004/02/22(Sun) 13:35:27)

    No453に返信(藤篠 融さんの記事)

    LPではないですが、HPが戦闘後全回復というのはどうかと思います。
    例えば、戦闘終了後HPは最大値の4〜5割回復(ノーマル)にするとかして、
    (難易度で回復幅が変わる;Hard/1〜2割回復、Easy/7〜8割回復)
    回復しきらなければ編成画面でアイテム・魔法で回復することにして、
    全回復は非掃討ポイント(街やキャンプなど)で行うなどです。
    時間の経過は曖昧ですが、シナリオ的に連戦となっているところで
    全回復というのはやっている方としては楽ですが、
    なんとなく緊張感が欠けるというかなんというか・・・

    > ・思考ルーチンの強化
    > やっぱり難易度強化を敵能力値ではなくて、こちらによってやって欲しいところです。
    > 集中攻撃や一撃離脱なんかが基本的な例でしょうか。
    > とりあえず無効属性の攻撃をアホみたいに繰り返すのは没にして欲しいです。
    思考ルーチンの強化もそうですが、例えば敵味方の出現位置や出現数をランダム
    というのはどうでしょう?
    こちらの戦術が変われば思考ルーチンにも多少なりとも変化は出ますし、
    同じことの繰り返しは減ると思います。
    同属性攻撃を繰り返すというのはホントやめて欲しいところですね。

    > ・攻撃範囲案
    > 『射程15ヘックス』くらいの超長距離攻撃とか、攻撃範囲が『網目状』とか『起点から斜め四方にのびる』とか『同じく八方向』とか。
    > もっと癖のあるものがあったらいいなぁ、と。
    クセのある範囲・・・ごもっともです
    現在のところは直線的か、略式的に同心円か単体ですが、
    例えば、扇状的に広がるというのもありでしょうか。

    > MAGが高いとドランカードフレア使った後に炎ダメージ地帯が残るとか、
    > ストーンシェイブ使った後に地形に山ができて壊さないと通行不能になるとか。
    ダメージ地帯や通行不能とは逆に、炎系の呪文後は邪魔な樹を燃やせる(排除)とか
    水辺で氷系の呪文だと上に乗れるとか・・・街中ではアースクウェイクは使えないなど
    制限や不可効果付けても幅が広がると思います。

    > ・成長上限
    > レベルさえ上がれば(上げまくれば)導師系キャラも余裕で通常攻撃大ダメージってのはいかがなものか?とおもうのですが……。
    > キャラによって挙げられるステータスに上限の違いがあっていいと思います。
    キャラごとにステータスの上限はあったほうがいいと思います。
    でないと成長のさせ方次第だとしても、戦士よりも打撃の強い導師とか
    導師よりも魔法の強い戦士になりかねませんし

    > ・新技&新コマンド
    ふっとばしはあると戦闘の幅が広がっていいですね。
    ふっとばしの場合だと、威力の低い特殊技とか
    クリティカル時に発生とか位はして欲しいです。

    コマンドと言うまではいかないと思うけど、
    移動後の方向決めは出来るようにしたい・・かな。
    移動した状態のまま向いているのも不自然ですし・・・

    行動後の移動や装備変更もありだと思います。


    > とまぁ、こんなものです。
    > 今だけ書いてから思ったのですが、これ全部じゃないにしても使われることがあったら、かなり複雑なシロモノになりそうですね。
    > 無闇に案を出すのも考え物かも。
    たしかに・・・
    複雑になりすぎてしょっちゅう修正ファイルというのは洒落になってませんね・・・
    (容量が増えたらCD-ROM2枚組なりDVD-ROMにするなりでいいけど)
    それにあまり案を出しすぎると既存のゲームと似たり寄ったりになって
    オリジナリティが欠けるという事にもなりかねませんしね。
記事No.434 のレス / 関連記事表示
削除チェック/

No.462/戦闘パートではありませんが
■投稿者/ 只野人 -(2004/02/25(Wed) 22:11:31)

    主人公側の移動に従って戦闘が発生するというのだけではなく、敵さんの方からやって来て戦闘になったりもする……というのはどうでしょう?

    あと、地上でストーリーが進むのなら、各勢力の支配地の移り変わりがマップ上で色分け表示されるというのはどうでしょうか。
記事No.434 のレス / 関連記事表示
削除チェック/

No.463/Re[2]: 戦闘パートではありませんが
■投稿者/ Syo! -(2004/02/26(Thu) 01:06:53)

    No462に返信(只野人さんの記事)
    > 主人公側の移動に従って戦闘が発生するというのだけではなく、敵さんの方からやって来て戦闘になったりもする……というのはどうでしょう?
    >
    > あと、地上でストーリーが進むのなら、各勢力の支配地の移り変わりがマップ上で色分け表示されるというのはどうでしょうか。

    面白そうですが、それをやると完全な戦略ゲームになってしまい
    もうSRPGではなくなるのでは。

    まあ、戦闘システムについてはいろいろと改良がほしいところですね。
    改良要望点については今度時間があるときにまとめてみますけど、
    とりあえず言いたいのは、『一部のスキルが強すぎ』ですね。
    なにより「鉄壁」「結界」。これを使ってると
    武器/魔法で一切ダメージを受けないというのはちょっと……。
    相手が「鉄壁」持ってて防御状態だと、手も足も出ません。
    せめて、「攻撃効果が弱くなる」程度にとどめてほしいです。
記事No.434 のレス / 関連記事表示
削除チェック/

No.465/Re[3]: 戦闘パートではありませんが
■投稿者/ 藤篠 融 -(2004/02/27(Fri) 09:41:19)

    No463に返信(Syo!さんの記事)
    > なにより「鉄壁」「結界」。これを使ってると
    > 武器/魔法で一切ダメージを受けないというのはちょっと……。
    > 相手が「鉄壁」持ってて防御状態だと、手も足も出ません。
    > せめて、「攻撃効果が弱くなる」程度にとどめてほしいです。
    鉄壁云々でこちらに返信〜。
    このゲームのCPUは敵味方が隣接していると、一部の例外を除いてほぼ100%単純に攻撃してくるので、
    『こちらから接敵したときに通常攻撃でダメージを与えられない』
    程度にとどまってはいるんですが、まぁそれがうっとうしいのも事実なわけで…。
    『鉄壁』の名前にはいささかふさわしくない性能になる気もしますが、
    ・常時一定確率で通常攻撃を無効化する。
    ないしは
    ・防御時に一定確率で毒・ダメージペナルティー以外のあらゆる攻撃を無効化する。
    というのが良さそうではないかと思います。
    確率としては前者が40%、後者が70%程度かな。
    結界は…無理に変更する必要も無いと思いますがするとしたら、
    ・80〜90%で一切の魔法を無効化し、通用した時でもダメージを2〜3割程度まで軽減する。

    確かに『完璧に無効化する』というのはどうしても強すぎるように感じてしまいますよね。
記事No.434 のレス / 関連記事表示
削除チェック/


パスワード/

(ダウンロード後、拡張子を .htm or .html にしてください)
[前の20件] [次の20件]

全ページ数 / [0] [1] [2] [3] [4] [5] [6]

HOME HELP 新規作成 新着記事 ツリー表示 スレッド表示 トピック表示 発言ランク 検索 過去ログ

- Child Tree -