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No.466/Re[4]: 戦闘パートではありませんが
■投稿者/ Syo! -(2004/03/01(Mon) 00:06:00)

    No465に返信(藤篠 融さんの記事)
    > このゲームのCPUは敵味方が隣接していると、一部の例外を除いてほぼ100%単純に攻撃してくるので、

    まあ、思考ルーチンも改良してほしいところですね。
    海外ゲーのAI並みとまでとは言いませんが、もう少し戦略を立てて欲しい。
    ちなみに、最新海外ゲームのAIはリアルタイムで周囲の環境を調べて
    行動を判断する、なんて知ってますか?

    > 確かに『完璧に無効化する』というのはどうしても強すぎるように感じてしまいますよね。

    防御を100%でなくするの他には、それを使うと自分のペナルティがある
    (HPやMPを犠牲にするとか)という手もありますね。
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No.467/Re[5]: 戦闘パートではありませんが
■投稿者/ 藤篠 融 -(2004/03/03(Wed) 00:54:51)

    No466に返信(Syo!さんの記事)

    > ちなみに、最新海外ゲームのAIはリアルタイムで周囲の環境を調べて
    > 行動を判断する、なんて知ってますか?
    え〜っと、それって、『AV』シリーズでなら
    対抗属性攻撃を優先してくる、とか、
    回復役、体力・防御の低いキャラを優先して攻撃してくる、とか、
    攻撃を受けたユニットは下がって回復してもらう、とか?
    あたま…使うことになるんだろうなぁ。

    あ、魔法関係で追加案ひとつ。
    ・移動後に使用可能な魔法と不可能な魔法の区別をつける。
    基本的な魔法はOK。
    高威力、広範囲魔法は不可といった感じで。
    自分が起点の魔法を不可能にしてしまうと、その前にやられる可能性もあるんですが、
    その辺は、技毎に調整するとか、別で書いた『そのターンの行動に対して、次のターンが来るまでの時間が変わる』で対処できるかな。
    不可能な魔法の例をあげてみると、
    マインドブレイカー・アサルトミーティア・アースクエイク・シャドウミスト
    などなど。
    要するに『大技は不可』ということで。
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No.472/Re[3]: 戦闘パートではありませんが
■投稿者/ 藤篠 融 -(2004/03/06(Sat) 23:41:15)

    No463に返信(Syo!さんの記事)
    調整案その2とその他もろもろ。
    魔力賦活や鉄壁、抵抗などは『常時』っていうのが強すぎると思うので、
    『魔法同様の自己発動型(基本的にノーコスト・使用回数に制限)にして、そこから一定ターン効果が持続』
    でどうでしょう?
    あわせて『一定ターン後に敵方に援軍が出現』などのステージ仕様があれば、結構使いどころを考えることになりますし。
    ほんとに常時効果にできるのは回復と瀕死回復くらいだと思います。

    あと、これはスペック関係ですが、
    やっぱり何らかの形で、ある程度処理を軽減できる措置がほしいですね。
    必要最低限のものは満たして当然、というのは『然り』なのですが、
    松明や波のうごきを止める、ないしは遅く・小さくするくらいは出来るのではないかと思うので。

    システム
    『AVP』で気休め程度(暴言)のものは出来たんで、
    今度はフルキーボード操作できるものを。
    操作性が多少悪くても問題ないです。
    SRPGでのそれが悪いのは世の常ですし(暴言2)。

    演出
    前作のときも書きましたが、やっぱりボイスパターンの追加が………。
    魔法の属性毎、特殊技の技毎でやっぱり違う台詞がほしいです。
    あと、やるなら特殊技の演出になりそうですが、
    『2Dのカットイン』
    派手でだらだら長ったらしい演出は却下ですが、こういう一瞬のシンプル・シャープな演出は是非ほしいです。
    某ポリサムの一閃みたいな演出の技、ユズリハあたりに実装できませんかねぇ……(大真面目)。
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No.474/ネタU
■投稿者/ 只野人 -(2004/03/07(Sun) 14:32:12)

    その1
    『スタート時にオリジナル秘石を作れる』というのはどうでしょうか?
    秘石の形・名前・リミット値・上昇値、それらを設定し、それが主人公の秘石となる。
    最初のプレイでは石榴石ていどの物しか作れないが、クリア・ゲーム中での特別なフラグ発生によって強力な物を作れるようになる。
    最終的にはリミット値100の瑠璃石クラスのが作れる。

    ……ゲームバランス的には悪いアイデアかな?

    その2
    傭兵を出撃させた場合、活躍させなかったり、傭兵が攻撃を受けた回数が多いと、戦闘後に離隊してしまう。
    活躍させると、クラスチェンジしたり、特別なアイテムを贈与してくれる。

    影の主役。傭兵たちに愛の手を!
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No.464/Re[1]: 実用新案3
■投稿者/ 藤篠 融 -(2004/02/26(Thu) 10:12:29)

    No434に返信(藤篠 融さんの記事)
    正直タイトルと枝分けをどうするか迷ったのですが、とりあえず『3』で。
    主だったものはほとんど上げてしまったので、なんとなく浮かんだネタをちょいちょいと上げてくことになりそうです。

    行動順序関係のネタなのですが、
    『そのターンに取った行動に応じて、次のターンが回ってくるまでの時間が若干変化する』
    というのはどうだろう、と。
    いやぁ、大技使ったあとにでっかい隙ができるのは格闘ゲームなんかだと常識……。
    『AV』シリーズに限らず(?)行動順序を素早さに依存するゲームは、大抵その影響があまりに顕著になってる(そうならないと意味が無いですが)ので、ある程度変化を持たせられたらいいのに、と、こんなものも挙げてみました。
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No.468/Re[2]: 実用新案3
■投稿者/ 楠木悠也 -(2004/03/04(Thu) 15:41:54)

    No464に返信(藤篠 融さんの記事)
    > ■No434に返信(藤篠 融さんの記事)

    新実用案ということで……

    高低差
    空中が欲しいということですね。AVPのほうで出たフェアリーのようなもので
    はなく、空に浮いている。直接攻撃は不可で魔法か間接攻撃でないと攻撃でき
    ないとか。

    新ユニット
    新ユニットということで、まぁそんなにたいしたものではないですが、「騎馬」
    が欲しいともいませんか?やっぱり世界観的にもあってもいいような気がするの
    ですが……移動能力が高まる上に、ヒットアンドウェーができるとか、歩兵に対
    し有利に戦えるとか……

    ストーリーの強化
    強化と言うのかな?わかりませんがなんとなく。AVPでリューベック先生がいつ
    の間にか情報を収集してましたよね。そういうのを強化するのです。情報収集と
    か部隊を分けるときに指揮官を指名し、その人物は出撃不可なるというもの……
    あとはイベントによって強制出撃や出撃不可を増やすこと。AVPで言えばユズリハ
    さん。アウローラ戦では強制出撃になるとか、虫の近くにいると能力が低下する
    とか。
    選択肢などの分岐によって、挟撃戦や背後からの奇襲、または敵に奇襲されたり
    戦場に罠があったり……ユニットの向きがあることを前提にして。

    退却と追撃
    敵が数少なくなると、またはHPが少なくなると退却を始める。また彼我の戦力差
    によって配下が逃げるとか、戦意喪失するとか。
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No.480/Re[1]: 実用新案4
■投稿者/ 藤篠 融 -(2004/03/27(Sat) 22:42:06)

    No434に返信(藤篠 融さんの記事)
    新案というよりは調整案ですが…。

    ・銃撃のダメージ値調整
    厳密には銃撃に限った話ではないんですが『とくに』ということで。
    銃撃って普通にゲームをする分にはダメージが安定してるから強いですけど、
    『極め』のキャラ成長モードに入るとまったく役に立たなくなっちゃいますよね?
    なので、完全な固定ダメージではなく、こんな感じで。

    基本ダメージ+AGL×n

    nは銃毎に設定された倍率で、一定ではなくて、
    a%でn=I
    b%でn=y
    c%でn=z
    ………………………。
    というふう。
    で、n=2とか3とかいうと、サギみたいなダメージになってしまうので、
    『0.1〜n〜2.0弱』くらい。
    強い銃は、『基本ダメージが高い』『nの最大値が高い』『nが高い倍率になる確率は低い』
    になるのかな。


    ・敵ユニット、ないしはユニットの属性のランダム化
    AVPみたく、フロアに属性がある場合は難しいんですが、
    『ナイト系ユニット×n、メイジ系ユニット×m………』
    とか、同じ戦場でも出てくる敵が変わったら、と。
    無茶があるならせめて、(防御)属性をランダムに。
    実質、毎回毎回同じコトばっかりやるようになるのはちょっと…。
    あと、クリムゾン〜やブルー〜のあたりこそ別ですが、デーモンやストーンゴーレムなんかも含めて、大部分のユニットはランダム属性でいいと思います。
    配下ならメーヴェース(水兵)は水属性でいいけど、ハイランダーやニンジャもランダムかと。
    あ、属性がランダムならさすがに使用魔法もある程度変わることになりますね。
    デーモンの特殊技なんかはそのままになりそうですが。


    ・戦闘開始時は敵ユニットの能力を隠す
    始めからわかるのは、行動ポイントの溜まり方でAGLくらい、でしょーか?
    あとはバランス上HP。
    通常攻撃を受けてSTRが分かって、攻撃を当てたときのダメージからDEFや防御属性が出て、
    魔法を喰らったときや当てたときに(そうして成功率が分かる、ということにして)MAGが算出される。
    といったふう。
    魔法や特殊技、一部のスキルもそれが使用されて(発動された状況になって)初めて分かる、で。

    上二つも含めて、まぁ要するに、
    『不確定要素や分からない情報をもっと増やしましょう』
    ということです。
    わかんないだけイライラもしそうですが、その辺からの緊迫感って楽しいと思うのです、自分は。


    あとオマケ。
    以前も書きましたけど、戦闘中のボイスパターン、それとモーションパターンの追加がほしいです。
    声についてはくどいから控えますが、動きのほうも、ね。
    特に魔法やそれ系統の特殊技なんかははっきり言って『地味ィ』のひとことなので、ひとひねりほしいです。
    たとえば、魔法を打ち放つ瞬間に杖を払う・振り下ろす動作を入れたりとか。
    1動作の通常攻撃をクリティカル時は2動作にしたりとか(イメージ例:クロ○トリガー)。
    ただ、家庭用の3DRPGや3D格闘ゲームみたいな感じまでいくのは無し。
    あんなの戦いでする動きじゃありません。はっきり言ってダンスです。
    (↑:かなり偏見・でもそう思うことしばしば)
    『乱舞』っぽい動きにしても、朧崩しをもう少し派手にしたくらいまでかなぁ。



    今回、いつにも増して好き勝手に書いてますね。
    もはやほとんど『ワガママ』(自覚してますよ?)
    ただ、もっと面白くなる、とは思って書いているのですが…………。
    どうでしょう?
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No.481/やりすぎ御免(謎)
■投稿者/ アッシュ -(2004/03/27(Sat) 23:58:27)

    次回作についていろいろと談義が繰り広げられていますが
    皆さんは極め作業はやっているのでしょうか・・・

    とりあえず、時間つぶしがてら適度にレベル上げを繰り返し、
    (1回の戦闘が5〜10分で終わるからちょうどいい)
    先日、ユズリハ→フィオ→ルシアンの順でステータスのMAX化に至りました。
    (ルシアン以外はCOM-LvはMAXじゃないけど)
    エリーゼについてもあとDEFを50貯めたらMAXです・・・

    確かオージェルとユズリハとフィオのステータスをMAXにした時点で
    8周目のプラティナからヘブンズキャリバー放たれずに勝てた記憶があります。
    もっとも9周目になると掃討での敵のHPが高くなりすぎるので倒した後は
    セーブせずにロードして掃討しているわけですが・・・

    それにしても貰える経験値が相対的に減っていくのは結構面倒ですね・・・
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No.482/Re[1]: やりすぎ勘弁(謎)
■投稿者/ 藤篠 融 -(2004/03/30(Tue) 01:30:15)

    No481に返信(アッシュさんの記事)
    > 次回作についていろいろと談義が繰り広げられていますが
    > 皆さんは極め作業はやっているのでしょうか・・・
    ただいま真っ最中。
    やっとこさオージェルのSTRが素で500くらいまで上がりました。
    周回は無視して、はやいところプラティナ相手にポイントがマイナスになってしまうのをどうにかしたいんですが…まだまだ。

    > それにしても貰える経験値が相対的に減っていくのは結構面倒ですね・・・
    それは、敵の能力自体がかわらなくても、周回が大きい数になってれば経験値は増えるんですかね?
    最後のほうでも+一周でHP+700程度なんだから九周目にしてしまえばいいんじゃないかと思うんですが。
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No.477/成長談義
■投稿者/ 藤篠 融 -(2004/03/23(Tue) 08:37:16)

    ……ネタがありました。
    一応これも何度かやったネタな気もするんですが、やってないような気も…。

    『AVP』でのキャラ成長について三点、質問です。
    1:戦略的観点から見る限り、各キャラクターの成長につかう秘石はとりあえずデフォルトのもので、というのがセオリーだと思いますが、
    それを省いた場合、どの石を主に使っていっていますか?
    自分の場合は、(もちろん状況に応じて変わりますが)
    オージェル:月長石  フィオ:紅水晶  ユズリハ:柘榴石→瑠璃→蛇紋石
    エリーゼ:魚眼石→紅水晶  ルシアン:紅水晶→蛇紋石
    リューベック:魚眼石→蛇紋石  ステアン:月長石
    ガウェイン:柘榴石→月長石  ロゼータ:柘榴石
    多分、このあたりです。

    2:各キャラクター、それぞれどんな魔法を習得させていますか?
    戦力問題一択か、趣味に走るか、自分なりにキャラの性格から判断するか?
    自分の場合は、
    ・基礎中の基礎としてFシードは習得。
    ・個人属性の魔法は全て習得
    ・あとはキャラクター性を考慮して
    です。
    Eクエイク、Sミスト、Bミューレなどの大規模(っぽい)魔法はコトゥーカ姉妹(と何故かリューベック先生)に習得。
    ユズリハはオーロラ・へクサブレイド、ジャッジメントなど『鋭い』イメージの魔法。
    ロゼータ先輩は何故か回復・補助魔法がメイン。
    ガウェイン卿は質実剛健(?)、Dフロストとか『地味な大技』なんかをもたせたり。

    3:ロゼータ先輩のメイン武装は?
    実は属性の(+)補正が無いため、成長させればさせるほど強さが伸びないお人なのですが…。
    それほど選択幅が多いわけでもないと思いますが、武器は何を装備させていますか? 
    例の如く自分の場合を書きますと、『朧月』です。
    もとはユズリハ用なのですけどね〜。
    単純な攻撃力ならヴァイオレット+3ですけど、命中・クリティカルを加味するとトータルでこちらのほうが優秀。
    あるいは(攻撃力を上げて)キリングフェザーでひたすら看破無しの必中クリティカル狙いでもいいかも。
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No.478/Re[1]: 成長談義
■投稿者/ kon -(2004/03/23(Tue) 11:40:34)

    > 『AVP』でのキャラ成長について三点、質問です。
    > 1:戦略的観点から見る限り、各キャラクターの成長につかう秘石はとりあえずデフォルトのもので、というのがセオリーだと思いますが、
    それを省いた場合、どの石を主に使っていっていますか?
    オージェル:柘榴石→翡翠石  フィオ:蛇紋石→柘榴石 ユズリハ:月長石
    エリーゼ:魚眼石→紅水晶  ルシアン:紅水晶→魚眼石
    正直この5人以外使いませんでした・・・
    リューベック:あまり  ステアン:初期装備の奴(読めません
    ガウェイン:金剛石  ロゼータ:出してすらいません・・
    スピカがいないですよ・・・・
    スピカ:あまり物
    こんなんですね・・・・

    > 2:各キャラクター、それぞれどんな魔法を習得させていますか?
    これも実はルシアンとエリーゼにしか魔法を習得させないですから・・・
    他の奴はたまったら必殺ですね
    ・ルシアン
    ライトニング、ナーシング、クリスタルコフィン、ストーンシェイブ、アサルトミーティア
    ・エリーゼ
    ファイアーシード、ドラゴンカードフレア、マインドブレイカー、ライトニング、アースクエイク
    こうしてみるとせっかく出てきた無形の魔法全然使ってないですね・・・

    >> 3:ロゼータ先輩のメイン武装は?
    ごめんなさい・・・・使いませんでした・・・はじめて使ったのは最後のプラティナ戦で装備はそのまま

    なんだか、私ってプログレスのシステムを全然活用してなかったみたいですね・・・・
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No.479/Re[1]: 成長談義
■投稿者/ 最強の13歳児 -(2004/03/24(Wed) 09:11:58)

    >1:戦略的観点から見る限り、各キャラクターの成長につかう秘石は
    >とりあえずデフォルトのもので、というのがセオリーだと思いますが、
    いや、AV初プレイ時のときから私はいろいろつけかえてました(笑)

    オージェル:蛇紋石、月長石、翡翠、菫青石
    フィオ:蛇紋石、月長石、菫青石、紅水晶
    ユズリハ:柘榴石、月長石、菫青石、紅水晶
    エリーゼ:蛇紋石、魚眼石、紅水晶
    ルシアン:同上
    スピカ:同上
    ロゼータ:瑠璃(あのバランスのよさは崩したくありません(笑))
    リューベック:翡翠
    ステアン:かんらん石(初期装備のやつです)
    ガヴェイン:柘榴石、月長石、金剛石

    AVPでもこんな感じでまあいろいろに。使用頻度の多い石は「学究」つけた人に持たせ、
    LVアップ寸前に持ち替え…なんてことやってました。
    ベスト3ですが、(初期値が異常に高いロゼータ除く)
    Str・1位ガヴェイン、2位オージェル、3位ユズリハ
    Agl・1位フィオ、2位オージェル、3位ユズリハ
    Def・1位オージェル、2位ガヴェイン、3位リューベック
    Mag・1・2位ルシアン&スピカ(LVアップの関係でよくひっくりかえる)3位エリーゼ

    >各キャラクター、それぞれどんな魔法を習得させていますか?
    私も各キャラクターの個人属性のものは一部除いて全修得ですね。
    状態変化防止・回復魔法は、スキルでなんとかなるので、
    最終的にはいらなくなると判断。あとは、

    オージェル:ファイアシード、クリスタルコフィン、ライトニング、ストーンシェイブ、ヘクサブレイド
    フィオ:ドランカードフレア、ナーシング、クリスタルコフィン、ライトニング
    ユズリハ:ファイアシード、クリスタルコフィン、ヘクサブレイド
    エリーゼ:ライトニング、ブレスウインド、ストーンシェイブ、ブリエポワゾン、アサルトミィーティア
    ルシアン:ライトニング、ブレスウインド、ストーンシェイブ、アサルトミーティア
    スピカ:ライトニング、ブリッツミューレ、ストーンシェイブ、アースクェイク、アサルトミーティア、シャドウミスト

    私がしょっちゅう使ってる方たちはこんな感じです。(完全女所帯(笑))
    オージェル、ユズリハはHPが高めなのでヘクサブレイドをつけてます。
    この2人とフィオは補助として、アイスコフィンやライトニングなど、
    相手を行動不能にできる術を重視。MP節約〜ためつつ〜なんて時のために、
    オージェル、ユズリハはファイアシードをつけてます。
    フィオはファイアシード使うくらいなら、銃使うので不要。
    射程が長くて光属性、威力も高めで使いやすいアサルトミーティアは
    コトゥーカ姉妹とエリーゼにつけました。
    エリーゼはMP5の個人技が強力なので、ブレスウィンド以外は不要。
    あとは状態変化攻撃、範囲攻撃、ブリエポワゾン等
    ルシアンは個人属性の回復術が強力なので、回復役ですね。
    スピカちゃんは個人技が弱いので、MP5の術をいろいろ覚えさせて
    めちゃめちゃ攻撃系にしてます。
    …個人的に結構個人差をつけられたと思います。
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No.498/Re[2]: 成長談義
■投稿者/ 森轟蟲 -(2004/04/25(Sun) 12:01:48)

    No477に返信(藤篠 融さんの記事に返信)

     答えになっていませんが……秘石の性能は次のとおりです。

         リミット HP STR DEF AGL MAG COMLV
     柘榴 1000 40 20 10 10 10 10
     蛇紋 1000 40 10 10 20 10 10
     翡翠 1000 60 10 20 10 10 10
     魚眼 1000 30 10 10 10 20 10
     薔薇輝 1000 50 15 15 15 10 10
     藍晶 1000 35 10 10 15 15 10
     月長 1000 70 15 10 15 10 10
     菫青 1000 32 8 8 8 12 12
     紅水晶 1000 33 13.2 10 13.2 20 10
     橄欖 1000 40 16.5 16.5 16.5 16.5 0
     金剛 1000 42.8 17.1 11.4 8.57 8.57 11.4
     瑠璃 1000 40 14 14 14 14 14
     
     ひとまず、すべてのリミット経験値を1000で統一してみました。間違っていたらごめんなさい………先に謝っておきます。

     薔薇輝石と藍晶石、いったいどこに出てくるんでしょうね。もし知っていらしたら教えてください。

     驚いたのは、最もHPが上昇するのが月長石だということ。STR,AGLの伸びもよく、私はこれをオージェルに装備させています。

     次に驚いたのは、瑠璃。これが最もCOMLVが上昇します。よって、私はこれをフィオさんに付けています。銃は命中率が低いので。自身の命中率は先輩を仲間にする前に蛇紋石で十分あがっていたので必要ありませんでした。「

     あと、魚眼石は紅水晶が手に入ればもう用済みです。劣っている部分がないので。これを私はルシアンにつけて魔法を乱射しています。

     あと私が使っているのは先輩ですが、(私はこの四人の精鋭たちで戦っている)彼女には橄欖石をつけています。はい、お供は居ません。

     魔法……私はルシアンにライトニングとアースクエイクを習得させたらほおって起きます。ルシアンはこれで十分だと思います。あと、フィオはヘキサブレイドをこの魔法、かなり使えます。

     もちろん、先輩につける装備品は、ヴァイオレット+3もしくは朧月もしくはミルヒシュトラーセ又は、ブラッドファング。完全に趣味入っています。
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No.489/感想及び要望
■投稿者/ 書物奉行 -(2004/04/20(Tue) 01:33:30)

    お初です。今回初めて書き込みます。昨夜、前作を四ルートともクリアしました。アイテムのコンプリートなどはまだですが、ルート分岐のあるゲームを全ルート制覇した(するまであきらめなかった)のは初めてかもしれません・・・今夜からプログレスに入ります。が、その前に感想など。
     ヒロインごとにルート分岐するこのゲーム、どうせなら配下との一斉攻撃だけではなく、仲間との(せめてそのルートのヒロインだけでも)協力攻撃があっても面白いのではと思いました。連携必殺技とか。
     あと、初期配置の場所を変えられてもよかったのでは?後半、ユズリハの初期配置が常に後ろで、いつも戦線に追いつけないのが悲しかった・・・同じようなことを考えられた方、おられませんか?
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No.490/Re[1]: 感想及び要望
■投稿者/ 藤篠 融 -(2004/04/22(Thu) 09:38:53)

    No489に返信(書物奉行さんの記事)
    > お初です。今回初めて書き込みます。昨夜、前作を四ルートともクリアしました。
    はじめまして〜。全ルートクリア、おつかれです。
    極め性だったら『AVP』を始める前にちゃんとアイテムも全部(ワープブーツ除く)取得しておくことを奨めますよ。
    後からやろうとするのは二度手間ですからね。
    一部のアイテムはハードでも結構取得率が低いですが、そこは根気よく…。

    >  ヒロインごとにルート分岐するこのゲーム、どうせなら配下との一斉攻撃だけではなく、仲間との(せめてそのルートのヒロインだけでも)協力攻撃があっても面白いのではと思いました。連携必殺技とか。
    それは…思いつかなかったなぁ。
    使用条件としては『ユニットから一定の範囲内に、事前に『行動終了』を選んでいるユニットがいる』こと、でしょうか。
    行動順序が速さ依存ですから。

    >  あと、初期配置の場所を変えられてもよかったのでは?後半、ユズリハの初期配置が常に後ろで、いつも戦線に追いつけないのが悲しかった・・・同じようなことを考えられた方、おられませんか?
    そっちは、いちおう『AVP』のほうで改善されて、配置選択可能になってます。
    ただ、実際の初期位置がマップのどのあたりになるか初見ではわからないのが…。
    敵の位置はこっちで推測するにしても、味方がどのへんになるかは分かったほうが良かったですかね。
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No.491/Re[2]: 感想及び要望
■投稿者/ 最強の13歳児 -(2004/04/22(Thu) 21:44:40)

    >> あと、初期配置の場所を変えられてもよかったのでは?後半、ユズリハの初期配置が常に後ろで、いつも戦線に追いつけないのが悲しかった・・・同じようなことを考えられた方、おられませんか?

    います。私。ユズリハが戦場につく頃には敵が壊滅状態…(汗)。
    ちなみにエリーゼも足遅い上に初期位置が後ろのほうなのでキツかった…。
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No.496/Re[1]: 感想及び要望
■投稿者/ 書物奉行 -(2004/04/24(Sat) 03:03:40)

    No489に返信(書物奉行さんの記事)
    まず・・・
     藤篠 融さん、最強の13歳児さん、お返事ありがとうございます。
     
    さて、感想にもう一つ付け加えておきたいと思います。攻撃の射程・効果範囲についてさまざまな意見が出ているようですね。扇形とか斜め四方など・・・それで考えたんですが、武器に槍があれば戦略幅が拡がるような気がします。基本射程を(ありがちですが)2マスにするとか。
    少し現実的な話になりますが、「AVP」はともかく「AV」は屋外での合戦が多いですから槍がメインウエポンに加わると、リアリティも増して面白いかと。フィオ辺りに持たせたら似合いそうですし。ユズリハなら薙刀(ナギナタ)ですか。「騎士」なら槍術を心得ていてもおかしくないですし。
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No.497/Re[2]: 感想及び要望
■投稿者/ 最強の13歳児 -(2004/04/24(Sat) 19:40:38)

    > 少し現実的な話になりますが、「AVP」はともかく「AV」は屋外での合戦が多いですから槍がメインウエポンに加わると、リアリティも増して面白いかと。

    そうですね。皆さんの要望の中に、せっかく3Dなので高低差の概念を入れて欲しかったというのがあったので、
    「槍は2マス先(とナナメ1マス?)と高さ2まで攻撃が届く」
    みたいにすれば、戦略性が増しますよね
    ただ、デメリットもないと槍ばっか使うので、2回攻撃不可とか。
    あとは武器ごとに違いをつけて
    攻撃回数:2回・斧、剣、銃、杖。1回・槍
    攻撃力:斧>槍>剣>杖(銃は固定ダメージ)
    射程:銃>槍>斧・剣・杖
    命中:銃・剣・杖>槍>斧
    みたいな感じにすれば、どの武器を使うか、戦略性が増しますよね。
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No.501/Re[3]: 感想及び要望
■投稿者/ 只野人 -(2004/04/26(Mon) 23:41:52)

    >ユズリハの初期配置
    AVであればスキル『俊足』・アクセサリー『スピードブーツ』でMOVE値を上げて何とかするしかないですね。いっその事、スキル『魔力賦活』・『軽業』で必殺技・魔法主体の戦い方をした方が良いかもしれません。

    >槍
    弓やクロスボウはどうですか?
    接近されると危険ですか、銃と違って安価ですし手入れもしやすいので、まだまだAV世界では現役だと思うのですが。

    ……そう言えば、AVの銃はどういう構造をしているのでしょうか?
    少なくとも現実の銃のように連射式ではないはず。
    にしては弾を込めている動作をしていませんし。
    魔法銃?
    にしては傭兵・銃手系のMAGは高くないし……。
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No.502/Re[4]: 感想及び要望
■投稿者/ 書物奉行 -(2004/04/27(Tue) 04:09:45)

    No501に返信(只野人さんの記事)


    > 弓やクロスボウはどうですか?
    > まだまだAV世界では現役だと思うのですが。
    ・・・それは同感です。むしろ銃より弓が似合う世界観ですよね。槍とともに無いのが不思議なくらい・・・射程や命中率は銃に劣るかもしれませんが。あるいは攻撃力をMAG換算にして魔法弓をつくるとか・・・
    > ……そう言えば、AVの銃はどういう構造をしているのでしょうか?
    > 魔法銃?
    > にしては傭兵・銃手系のMAGは高くないし……。
    ・・・大気を練るとか魔力を収束して放つのでは?収束には遣い手の魔力は関係なく、銃そのものに、そういった科学技術が含まれているとか。故に、命中率以外に遣い手の能力は関係なく(証拠にダメージが一定)銃士系ユニットの基本能力が低いのもうなずける(銃の扱い以外の能力を求められない)のでは?
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