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No.841/新実装は・・・
■投稿者/ アッシュ -(2005/01/20(Thu) 06:06:52)

    おはようございます・・・珍しく早起きのアッシュです。

    シリーズ新作エフェメール島綺譚の発売が近づいてきました。
    そしてこちらのネタバレBBSでは
    AVPをクリアした方によって様々な新実装案が飛び交いました(^^

    さて・・・問題は、ここで飛び交った意見は反映されているのでしょうか?
    武器防具の充実から地形に関する話題、魔法や特殊技の威力・効果範囲について。
    あるいは高低差を利用した追加効果もあれば、
    キャラクターごとのステータスの上限に関するものまで・・・
    過去ログ確認せずに(ォィ)書いたのでもっとあったり
    意見が出ていなものもあるかもしれませんが、項目としてはこんなものでしょうか?

    さて・・・ここでの意見のうちどのくらいが現実に実装されているのでしょうか?
    武器防具の充実はあるでしょう・・・なんといっても国外だし。
    地形・・・高低差位は再実装されていることを願います。
    魔法・特殊技・・・魔法はいくつか増えているかもしれないけど、
           特殊技は変わらずっぽいかも
    ステータス上限・・・これは微妙かな?今回はパスしてその次位からとか・・・

    それでわ〜
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No.842/Re[1]: 新実装は・・・
■投稿者/ 藤篠 融 -(2005/01/20(Thu) 18:55:36)

    No841に返信(アッシュさんの記事)
    > さて・・・ここでの意見のうちどのくらいが現実に実装されているのでしょうか?
    それは製作者のみぞ知る〜、っつーのはさすがに実も蓋も無さすぎな回答ですか。
    『AV』→『AVP』でのときも実際いくつかここで挙げられた要素は追加されてますし、結構期待してもいいのでは、と自分は思ってます。
    最近はむしろ既出のものの『微妙な調整』がどうなるか気になってたりします。
    魔法とか銃撃とかね。
    ある意味、このあたりのほうが作り手の『腕の見せ所』になるのではないかと想うのですが〜。

    『AVE』バランス調整新案が一つ出たので追記也。
    ・戦闘開始の一ターン目だけは部隊行動順が完全ランダムになる。
    シリーズ既作だと行動順が完全に素早さに依存してますけど、
    これってゲームやってる限りほぼずーっとその順番で行動が続きますよね。
    そのうち極端に足の早い部隊が遅い部隊を周回遅れにしますけど。
    しかも敵の組み合わせはある程度固定されてるから、
     味方→味方→味方→敵→敵→味方→味方→味方→敵………
    みたいな感じのループ『だけ』っていうイメージがどうしても強くなってきます。
    なので、素早さ依存自体はどうしようもないにしても、行動順のはじめの基盤だけはランダムにしたほうが面白くできそうではないかと。
    …結局は毎度ながら『不確定要素の追加』を求めた案ですが。

    とまぁ、こんなとこです。
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No.843/Re[2]: 新実装は・・・
■投稿者/ 最強の13歳児 -(2005/01/20(Thu) 20:16:03)

    > 『AVE』バランス調整新案が一つ出たので追記也。
    > ・戦闘開始の一ターン目だけは部隊行動順が完全ランダムになる。
    > シリーズ既作だと行動順が完全に素早さに依存してますけど、
    > これってゲームやってる限りほぼずーっとその順番で行動が続きますよね。
    > そのうち極端に足の早い部隊が遅い部隊を周回遅れにしますけど。
    > しかも敵の組み合わせはある程度固定されてるから、
    >  味方→味方→味方→敵→敵→味方→味方→味方→敵………
    > みたいな感じのループ『だけ』っていうイメージがどうしても強くなってきます。
    > なので、素早さ依存自体はどうしようもないにしても、行動順のはじめの基盤だけはランダムにしたほうが面白くできそうではないかと。
    > …結局は毎度ながら『不確定要素の追加』を求めた案ですが。

    結構いい案だと思います。私も敵味方の行動順がほぼ固定してるのはどうかなと思ってました。
    以前、行動順に関しては味方との連携が間に合うかどうかのスリルを出すため、
    行動順バー非表示とか考えましたが、行動順のはじめの基盤がランダムでも
    似た感じが出ると思うので楽しそうです。
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No.844/Re[3]: 新実装は・・・
■投稿者/ ニャンコ -(2005/01/20(Thu) 21:52:53)

     以前、この手の話題がこちらにのぼったときには攻略中だったので
    参加できませんでしたが、やっとこさ参加できます。

    >さて・・・ここでの意見のうちどのくらいが現実に実装されているのでしょうか?

     ニャンコはこういうことはアンケート葉書やメールに書くタイプですが
    きちんと反映されると思いますよ。まぁ、ゲーム全体のバランスや
    「グラフィック」と「ゲーム」との関係もあるので一朝一夕には反映できないかも
    しれませんが・・・。

     「バランス調整」ということで、それに関するお話を・・・。
    最近のゲームってやたら「長く」なりましたね。それに何だか「CG」に懲りすぎる気も
    まぁ、グラフィックやキャラが美しく表現されることは良いことですけれど・・・。

     でもあんまり懲りすぎて、敵キャラがやられるシーンまで事細かに表現しすぎて
    戦闘終了まで時間がかかるゲームなどを見ると、疑問を感じますね。
    それと「ミニゲーム」が懲りすぎて「ミニゲーム」じゃなくなったり
    「コレクション要素」が増えすぎたりも疑問・・・。

     AVシリーズでは「騎士」系統のオージェルやフィオ、ユズリハさんが
    強力な魔法を使えるのが「?」です。騎士系統がバシバシ魔法を使えると
    魔道士系統が霞んでしまいます。

     「騎士系統が使える魔法はMP消費2まで」とか「同じ魔法でも騎士系統と
    魔道士系統が使用すると効果範囲が違う」とかをしていただきたいですね。
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No.845/Re[4]: 新実装は・・・
■投稿者/ 藤篠 融 -(2005/01/22(Sat) 19:44:31)

    No844に返信(ニャンコさんの記事)
    >  AVシリーズでは「騎士」系統のオージェルやフィオ、ユズリハさんが
    > 強力な魔法を使えるのが「?」です。騎士系統がバシバシ魔法を使えると
    > 魔道士系統が霞んでしまいます。
    >
    >  「騎士系統が使える魔法はMP消費2まで」とか「同じ魔法でも騎士系統と
    > 魔道士系統が使用すると効果範囲が違う」とかをしていただきたいですね。
    魔法関係の調整…。
    これも自分は一度出したことがあるのですが(苦笑)。
    戦士系のユニットが強力な魔法を使えても、基本的に育て方の問題(MAGが低くなりがち)でイマイチ有効性が低くなることが多くて、その点ではそれほど気にする必要も無いと思います。
    けど、戦士系がそうそう魔法もバンバン使えちゃマズイだろう、というのも事実で…。
    自分が挙げたのが『習得可能属性数の制限』だったはずです。
    戦士系が『個人属性+2属性くらい』
    導師系は『個人属性+3〜5属性くらい』だった…かな?
    ユニットタイプで使用幅に差がある、っつーのは賛成です。
    けどとりあえず、個人属性の魔法くらいは完全に使いこなせていいと思ってます。
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No.846/Re[1]: 新実装は・・・
■投稿者/ アッシュ -(2005/01/30(Sun) 23:22:47)

    こんばんは、気が付けば10日もほったらかしにしていました(ォィ

    レスをみると新実装の前にキャラの差別化と
    思考ルーチンの変化に注目がありますね。

    確かに魔術師並みの威力の魔法を使う騎士とか、
    騎士よりも強い物理攻撃力を誇る魔術師というのがいたら
    本職の立場がないですからね(苦笑
    あとは騎士と魔術師とでは使える魔法の量が違うというのも賛成ですね。
    AVシリーズではアイテムによって魔法を覚えるシステムでも
    騎士が威力の高い魔法を簡単に覚えるのも考え物ですしね・・・
    ニャンコさんや藤篠さんが言うように威力・範囲に差をつけるなり
    習得量を制限できたほうがいいですしね。

    追加新案A:当分は無理だな〜と思いつつ提案
    威力が低くなったり数に制限あってもいいから各キャラに
    対抗属性呪文が使えるようにならないかな〜とか思ってます。
    さすがに戦士系のキャラでは不可能でも魔術師系なら
    出来ても不思議はないと思うのが心情です。
    例えばルシアンがFシードを使えるようになるとか、
    エリーゼ・スピカがCコフィンを使えるようになるとか・・・
    そすると使い勝手がよくなるんだけど・・・

    追加新案B:自分で考えて不可能っぽいと思った
    複数属性魔法・・・・・・・なんか夢のまた夢ですよね
    特定の魔法を習得することで新しく魔法が使えるようになるとか・・・
    あるいは特殊技と組み合わせることで追加効果が出るとか・・・
    まぁ、どんなRPGとかエンカウントバトルのあるゲームなんか見ても
    複数属性を持った魔法なんかそうそうないですし・・・

    思考ルーチンや戦闘順のランダム化はどうなるでしょうね・・・
    変化があればやりがいが出来ていいですし、自分で以前にも言った気がするけど、
    掃討戦のみ敵出現位置や敵の数・種類がランダムって言うのもありだと思います。
    いくら思考ルーチンや行動開始速度に変化つけても
    出てくる数・種類・出現位置が同じじゃ、パターン化してきちゃいますし。

    3作目には無理でも4作目5作目くらいには何かが実装されてるとうれしいですね。


    忘れるとこだった・・・
    3作目であるAVEにも前作(AVPの)アイテム引継ぎシステムはあるのだろうか?
    多分あると思うけど、あったとしてもプラス製品はなくなるだろうし、
    全体的な性能の底下げがされているだろうな・・・
    でないと最初から強力な武器を持つことになるし、
    新しく追加されるかもしれない武器がかすんでしまうし・・・
    それと出来たら所持金も引き継げないかな〜とか・・・(無理を承知で書いてみる)
    全キャラステータスMAX目指し掃討を繰り返して気が付けば1億ZT突破(汗
    所持金の欄やセーブ・ロード画面では1桁目の0と単位のZが重なってます。
    貯金してもペイオフでは1割しか保障されませんよ(爆
    それともベルーナを買い取るつもりでしょうか・・・

    まぁ、そんな話は置いといて
    発売日も近づいてきましたし・・・
    新作を楽しみにしつつでわでわ〜
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