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No.434/実用新案
■投稿者/ 藤篠 融 -(2004/01/29(Thu) 10:31:01)

    え〜、幾度となくこの場で語り合われてきたような気もしますが、要するに戦闘パートでの『こんなんどぉでしょ〜?』ネタ募集です。

    『AV』『AVP』の戦闘システムとして、味方指揮官のHPが0=戦死=ゲームオーバー、というのがありますが、これが個人的には納得がいかないものがありまして…。
    条件としては厳しすぎると思うのですよ。
    で、こんな風だったらいいなぁ、というのをひとつ。
    ……まぁ、既存ネタのパクリって思われて然るべきものなんですけど…。

    ステータスにHPとは別に『生命値(仮称・とりあえずベタにLP)』というのを持たせます。
    大体パラメータは5か6くらいでしょうか。
    で、まずはHPが0になることで『戦闘不能』状態になります。
    それから『自分のターンがくる』『さらに攻撃を受ける』の二つの条件によってLPが減少し、0になると戦死→ゲームオーバー。
    全員が『戦闘不能』になるのもゲームオーバーかな。
    減少したLPは戦闘に参加させないことで回復していく。

    こんな感じです。
    ユニット操作のゲームにしては参加する数の多い『AV』シリーズでは、そうそうのんびり回復できるわけでもないので、実質は結構スリルのあるものになると思うのですが…。
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No.453/Re[1]: 実用新案2
■投稿者/ 藤篠 融 -(2004/02/20(Fri) 11:21:04)

    No434に返信(藤篠 融さんの記事)
    新ネタいろいろ考えたので行きます。
    …誰か反応してください。

    ・思考ルーチンの強化
    とりたてて書くことでもないのかな?
    やっぱり難易度強化を敵能力値ではなくて、こちらによってやって欲しいところです。
    集中攻撃や一撃離脱なんかが基本的な例でしょうか。

    ・ダメージ補正
    まずは単純なダメージの揺らぎ。
    他には『広範囲攻撃のダメージは攻撃起点(範囲の中心)からの距離に応じて若干変化する』とか『単体攻撃も術者からの距離が遠くなるとダメージが落ちる』とか。
    補正の程度の調整やっぱり難しそうですが。

    ・攻撃範囲案
    『射程15ヘックス』くらいの超長距離攻撃とか、攻撃範囲が『網目状』とか『起点から斜め四方にのびる』とか『同じく八方向』とか。
    もっと癖のあるものがあったらいいなぁ、と。
    ほかにも技によって範囲内の味方を巻き込むものと巻き込まないものがあったりとか。
    マインドブレイカーは味方も巻き込みそうだけど、ブリッツミューレは術者の腕前で巻き込まなく出来そうだと思いますので。
    MAG値が規定値以上ならそういう性能が追加、というのもありかも。

    ・特殊技追加+習得魔法制限
    キャラ性能の個人差を強調する、ということで、やっぱりこれが欲しいです。
    特殊技をひとり5〜7個くらいにして、低コスト技とか追加したり。
    魔法のほうは、戦士系ユニットで2属性・6〜7個(個人属性+もうひとつ)、導師系ユニットは3〜5属性・12個くらいに制限、かな。
    現状、習得魔法がみんな似たり寄ったりになりがちなので。

    ・成長上限
    レベルさえ上がれば(上げまくれば)導師系キャラも余裕で通常攻撃大ダメージってのはいかがなものか?とおもうのですが……。
    キャラによって挙げられるステータスに上限の違いがあっていいと思います。
    …けど一応、自由成長っていう面もあるんですよね。
    とにもかくにも、キャラクターの性能差をもっと強調するものが欲しいのです。
    内部数値での能力値補正とかありかな?

    ・新技
    とりあえず『ステータス強化、減少技』。
    あとは攻撃、『防御属性変更技』。
    『ダメージ地帯設置』。
    『ユニット位置の変更技』。
     味方ならテレポート技、敵なら吹き飛ばして1、2ヘックス強制移動させる。
    『起動までのタイムラグ(詠唱動作の類)がある技』『起動から発動までに間がある技』。
     攻撃技の場合、前者は『詠唱→間(行動不可)→起動→照準設定→発動』、後者は『詠唱→(間)→起動→照準→間(他の行動を取れる)→発動』になりまする。
     これで攻撃範囲内に敵を無理やり押し込む、という戦術が。
    最後『MPを消費しつづけて、効果を持続させる技』。

    など好き勝手に上げてみましたが如何なものでしょうか?

    ・新コマンド
    対魔法防御
    半減まで行かなくてもいいので、魔法ダメージを自分で軽減する手段があったらいいなぁ、と。
    敵の性質をよく見ないと、使いみちがろくにないまま終わりそうでもありますが(打撃攻撃してくる敵も要るんだし)。
    『魔法ダメージ70%+打撃ダメージ110%+打撃への反撃可』ぐらい?


    とまぁ、こんなものです。
    今だけ書いてから思ったのですが、これ全部じゃないにしても使われることがあったら、かなり複雑なシロモノになりそうですね。
    以前もそこそこものを挙げてみたし(地形補正とかだったかな?)。
    無闇に案を出すのも考え物かも。
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No.454/Re[2]: 実用新案2
■投稿者/ アッシュ -(2004/02/20(Fri) 16:29:39)

    No453に返信(藤篠 融さんの記事)
    > ■No434に返信(藤篠 融さんの記事)
    > 新ネタいろいろ考えたので行きます。
    > …誰か反応してください。

    主だったところはほぼ同意ですね。
    しいていうなれば高低差がやはり欲しいところでしょうか・・・
    後はアイテムの充実くらいでしょうか。
    武器と鎧とアクセサリーだけじゃ寂しすぎます。
    兜とは言わないけど、せめて盾でも追加して欲しい・・・
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No.456/Re[3]: 実用新案2
■投稿者/ 痛多郎 -(2004/02/21(Sat) 13:55:23)

    No454に返信(アッシュさんの記事)
    > 主だったところはほぼ同意ですね。
    > しいていうなれば高低差がやはり欲しいところでしょうか・・・
    > 後はアイテムの充実くらいでしょうか。
    > 武器と鎧とアクセサリーだけじゃ寂しすぎます。
    > 兜とは言わないけど、せめて盾でも追加して欲しい・・・

    高低差の概念は導入してほしい要素ですね。
    やはり、高い位置を取ったほうが攻撃には有利、という風にするのは結構陣取り合戦的な要素が出てきて面白いかと思います。
    …そういえば、AVでは崖の上から下にいる敵に射撃しようとしたら、射程距離の関係で攻撃できなかったですねぇ…。ほんの2〜3HEXしか離れてないのに…。
    キャラが移動できない所の上を飛べない銃弾ってなんやねん?!、と小一時間(以下略)(^^;。

    あと、折角3DでHEXの概念を導入しているのだから、もっとそれを生かしたシステムにしてもらいたいですね。
    特に、今までの作品では、攻撃に対しては自動的に正面を向いて防御・反撃していたので、敵の攻撃してくる方向は余り関係無かったのですが、攻撃を受ける面によって、受けるダメージに差をつけるのも良ろしいかと。
    例えば、正面からの攻撃を基準にして、
        左右側面からの攻撃は、受けるダメージ1.5倍
                   与えるダメージ1/2
        後方背面からの攻撃は、受けるダメージ2倍
                   防御・反撃不能
    こうすれば、如何に背後を取られない様にしつつ、敵の背後を取って有利に戦うか、という戦術的要素が増して、更に緊張感が出てくるのではないかとおもいます。ここで盾があればそれなりに役立ちそうですね。
    これだと、1マップあたり結構長時間になりそうですが…。
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No.473/Re[4]: 実用新案2
■投稿者/ 藤篠 融 -(2004/03/07(Sun) 00:27:42)

    No456に返信(痛多郎さんの記事)
    ここに返信を入れるには随分遅いですが…。
    > あと、折角3DでHEXの概念を導入しているのだから、もっとそれを生かしたシステムにしてもらいたいですね。
    > 特に、今までの作品では、攻撃に対しては自動的に正面を向いて防御・反撃していたので、敵の攻撃してくる方向は余り関係無かったのですが、攻撃を受ける面によって、受けるダメージに差をつけるのも良ろしいかと。
    > 例えば、正面からの攻撃を基準にして、
    >     左右側面からの攻撃は、受けるダメージ1.5倍
    >                与えるダメージ1/2
    >     後方背面からの攻撃は、受けるダメージ2倍
    >                防御・反撃不能
    > こうすれば、如何に背後を取られない様にしつつ、敵の背後を取って有利に戦うか、という戦術的要素が増して、更に緊張感が出てくるのではないかとおもいます。ここで盾があればそれなりに役立ちそうですね。
    > これだと、1マップあたり結構長時間になりそうですが…。

    自分の考えとしては、1マップ2〜30分くらいが最も適当ではないかと思います。
    いくらあーでもないこーでもないと悩んだとしても、一時間くらい行ってしまったらさすがに長すぎ。

    で、ユニットの方向についてですが。
    基本ですらある要素だとは思うんですが、ユニット機動力が6を基準にしてあり、しかも装備・スキルで最大+5まで補正のかけられる『AV』シリーズでは簡単に背後が取れてしまうんですよね。
    現状でやるにはちょっと無理があります。
    せめてクリティカル・命中率の変動にしたほうがいいかと。
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No.461/Re[3]: 実用新案2
■投稿者/ 藤篠 融 -(2004/02/22(Sun) 21:54:29)

    No454に返信(アッシュさんの記事)
    わ〜、返信くださった皆さまありがとうございますぅ。
    概ね賛同してもらえた用で嬉しい限り。

    > 兜とは言わないけど、せめて盾でも追加して欲しい・・・
    一番気にかかったので。
    追加要素としてはやはり『よし』なものだと思いますね。
    今のところナイト系の敵・脇役ユニットとの飾りでしか使われてないし。
    で、性能としては防御ではなく回避UPのものになって欲しいです。こちらのほうが現実的。
    それに、重い一撃を回避できるかどうか、という見方のほうがおもしろいと思うのですよ。
    あわせて両手剣(ユズリハやエリーゼなら二刀流、二丁拳銃かな)装備の概念を追加して、攻め・守りどちらを重視するかの判断を出来るようにしたりとか。
    …ここまでいくと、さすがにRPGっぽすぎるかなぁ…。
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No.459/Re[2]: 実用新案2
■投稿者/ 最強の13歳児 -(2004/02/22(Sun) 11:04:50)

    個人的な意見ですが、藤篠さんの案に賛成や意見等。

    ・LPの概念
    結構よろしいのでは?LPが減って回復するまでに戦闘回数が必要ならば、
    レギュラーにしているキャラのLPが減ったとき、補欠(失礼)にしているキャラの出番が出てくるし。
    毎回出場しなきゃならないオージェルはちょっと高めでLP8〜9ぐらい?
    ・思考ルーチンの強化
    これはもちろん強化してほしいところです。アルゴリズムが難しそうですが、
    敵が賢いほうが手ごたえあるので。とりあえず無効属性の攻撃を
    アホみたいに繰り返すのは没にして欲しいです。
    ・攻撃範囲案
    MAGの値によって味方を巻き込まなくなるというのもいいですが、
    ブリッツミューレならMAGが高いと単体(1マス)集中可能とかもできそうですよね。
    範囲をある程度指定できるというものです。
    狭くすれば威力が高く、広くすれば威力が落ちるみたいに。
    MAGが高いとドランカードフレア使った後に炎ダメージ地帯が残るとか、
    ストーンシェイブ使った後に地形に山ができて壊さないと通行不能になるとか。
    MAGの値が低いキャラでも魔法を使い込んでいけば、
    その魔法を使う場合に限り補正値(MAG+・・)が適用されるとか、
    熟練度の概念があってもいいかも。(当然個人属性のものは熟練度の上がり具合が早い)
    魔法のシステムはたくさん改良の余地があると思います。
    ・個人差
    個人技で低コスト技の追加等で個性を充実させるのはもちろんですが、
    例えば、Progressではルシアンとスピカはワープ移動可能とか、
    移動能力その他にも個人的なクセを付けられたと思います。
    成長上限は…初代の全員全パラメータ50ってのは納得いかなかったですけど…。
    成長にもやっぱある程度個人差があったほうがいいです。
    例えば、導士系のキャラは同じ秘石を使ってもStrが上がりにくいとか…。
    そうすれば自由度もある程度残せるんじゃ…(中途半端かな?)
    新コマンド
    魔法防御の他にふっとばし攻撃とか。高低差があれば、敵を叩き落としたりできるし。
    ふっとばし攻撃ができるのはパワータイプのキャラ(オージェル等)とか、
    使用可能コマンドで個人差をつけるのもいいかもしれません。
    ふっとばしでちょっと思ったのですが、今までの戦闘では、
    1ターンでできることは移動→攻撃でしたが、攻撃→移動というふうにでれば、
    敵に囲まれた→ふっとばし攻撃→できたスペースに移動
    とかポジション取りの戦略性も出てきますよね。
    攻撃→移動ができれば単純にヒット&アウェイもできるようになりますし。
    ・新技
    全面賛成。藤篠さんの挙げたものが採用されたら、かなり戦略性が高くなると思いますが…。


    あとは、多くの方々がおっしゃってるように高低差の追加ですね。
    ここらへんでも高低差移動が得意なキャラ(フィオ等)、
    苦手なキャラ(エリーゼ等)とか個人差が出そうですし。

    いずれにしてもA・Vはまだまだ改善の余地がありますよね。プログラムが大変でしょうけど…。

    個人的には痛多郎さんが提案している攻撃方向によるダメージ補正とかも追加して欲しいのですが、
    ナナメ方向に魔法等で攻撃したら向いてる位置を決定する判定プログラムが難しそうです。

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No.460/Re[2]: 実用新案2
■投稿者/ アッシュ -(2004/02/22(Sun) 13:35:27)

    No453に返信(藤篠 融さんの記事)

    LPではないですが、HPが戦闘後全回復というのはどうかと思います。
    例えば、戦闘終了後HPは最大値の4〜5割回復(ノーマル)にするとかして、
    (難易度で回復幅が変わる;Hard/1〜2割回復、Easy/7〜8割回復)
    回復しきらなければ編成画面でアイテム・魔法で回復することにして、
    全回復は非掃討ポイント(街やキャンプなど)で行うなどです。
    時間の経過は曖昧ですが、シナリオ的に連戦となっているところで
    全回復というのはやっている方としては楽ですが、
    なんとなく緊張感が欠けるというかなんというか・・・

    > ・思考ルーチンの強化
    > やっぱり難易度強化を敵能力値ではなくて、こちらによってやって欲しいところです。
    > 集中攻撃や一撃離脱なんかが基本的な例でしょうか。
    > とりあえず無効属性の攻撃をアホみたいに繰り返すのは没にして欲しいです。
    思考ルーチンの強化もそうですが、例えば敵味方の出現位置や出現数をランダム
    というのはどうでしょう?
    こちらの戦術が変われば思考ルーチンにも多少なりとも変化は出ますし、
    同じことの繰り返しは減ると思います。
    同属性攻撃を繰り返すというのはホントやめて欲しいところですね。

    > ・攻撃範囲案
    > 『射程15ヘックス』くらいの超長距離攻撃とか、攻撃範囲が『網目状』とか『起点から斜め四方にのびる』とか『同じく八方向』とか。
    > もっと癖のあるものがあったらいいなぁ、と。
    クセのある範囲・・・ごもっともです
    現在のところは直線的か、略式的に同心円か単体ですが、
    例えば、扇状的に広がるというのもありでしょうか。

    > MAGが高いとドランカードフレア使った後に炎ダメージ地帯が残るとか、
    > ストーンシェイブ使った後に地形に山ができて壊さないと通行不能になるとか。
    ダメージ地帯や通行不能とは逆に、炎系の呪文後は邪魔な樹を燃やせる(排除)とか
    水辺で氷系の呪文だと上に乗れるとか・・・街中ではアースクウェイクは使えないなど
    制限や不可効果付けても幅が広がると思います。

    > ・成長上限
    > レベルさえ上がれば(上げまくれば)導師系キャラも余裕で通常攻撃大ダメージってのはいかがなものか?とおもうのですが……。
    > キャラによって挙げられるステータスに上限の違いがあっていいと思います。
    キャラごとにステータスの上限はあったほうがいいと思います。
    でないと成長のさせ方次第だとしても、戦士よりも打撃の強い導師とか
    導師よりも魔法の強い戦士になりかねませんし

    > ・新技&新コマンド
    ふっとばしはあると戦闘の幅が広がっていいですね。
    ふっとばしの場合だと、威力の低い特殊技とか
    クリティカル時に発生とか位はして欲しいです。

    コマンドと言うまではいかないと思うけど、
    移動後の方向決めは出来るようにしたい・・かな。
    移動した状態のまま向いているのも不自然ですし・・・

    行動後の移動や装備変更もありだと思います。


    > とまぁ、こんなものです。
    > 今だけ書いてから思ったのですが、これ全部じゃないにしても使われることがあったら、かなり複雑なシロモノになりそうですね。
    > 無闇に案を出すのも考え物かも。
    たしかに・・・
    複雑になりすぎてしょっちゅう修正ファイルというのは洒落になってませんね・・・
    (容量が増えたらCD-ROM2枚組なりDVD-ROMにするなりでいいけど)
    それにあまり案を出しすぎると既存のゲームと似たり寄ったりになって
    オリジナリティが欠けるという事にもなりかねませんしね。
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No.462/戦闘パートではありませんが
■投稿者/ 只野人 -(2004/02/25(Wed) 22:11:31)

    主人公側の移動に従って戦闘が発生するというのだけではなく、敵さんの方からやって来て戦闘になったりもする……というのはどうでしょう?

    あと、地上でストーリーが進むのなら、各勢力の支配地の移り変わりがマップ上で色分け表示されるというのはどうでしょうか。
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No.463/Re[2]: 戦闘パートではありませんが
■投稿者/ Syo! -(2004/02/26(Thu) 01:06:53)

    No462に返信(只野人さんの記事)
    > 主人公側の移動に従って戦闘が発生するというのだけではなく、敵さんの方からやって来て戦闘になったりもする……というのはどうでしょう?
    >
    > あと、地上でストーリーが進むのなら、各勢力の支配地の移り変わりがマップ上で色分け表示されるというのはどうでしょうか。

    面白そうですが、それをやると完全な戦略ゲームになってしまい
    もうSRPGではなくなるのでは。

    まあ、戦闘システムについてはいろいろと改良がほしいところですね。
    改良要望点については今度時間があるときにまとめてみますけど、
    とりあえず言いたいのは、『一部のスキルが強すぎ』ですね。
    なにより「鉄壁」「結界」。これを使ってると
    武器/魔法で一切ダメージを受けないというのはちょっと……。
    相手が「鉄壁」持ってて防御状態だと、手も足も出ません。
    せめて、「攻撃効果が弱くなる」程度にとどめてほしいです。
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No.465/Re[3]: 戦闘パートではありませんが
■投稿者/ 藤篠 融 -(2004/02/27(Fri) 09:41:19)

    No463に返信(Syo!さんの記事)
    > なにより「鉄壁」「結界」。これを使ってると
    > 武器/魔法で一切ダメージを受けないというのはちょっと……。
    > 相手が「鉄壁」持ってて防御状態だと、手も足も出ません。
    > せめて、「攻撃効果が弱くなる」程度にとどめてほしいです。
    鉄壁云々でこちらに返信〜。
    このゲームのCPUは敵味方が隣接していると、一部の例外を除いてほぼ100%単純に攻撃してくるので、
    『こちらから接敵したときに通常攻撃でダメージを与えられない』
    程度にとどまってはいるんですが、まぁそれがうっとうしいのも事実なわけで…。
    『鉄壁』の名前にはいささかふさわしくない性能になる気もしますが、
    ・常時一定確率で通常攻撃を無効化する。
    ないしは
    ・防御時に一定確率で毒・ダメージペナルティー以外のあらゆる攻撃を無効化する。
    というのが良さそうではないかと思います。
    確率としては前者が40%、後者が70%程度かな。
    結界は…無理に変更する必要も無いと思いますがするとしたら、
    ・80〜90%で一切の魔法を無効化し、通用した時でもダメージを2〜3割程度まで軽減する。

    確かに『完璧に無効化する』というのはどうしても強すぎるように感じてしまいますよね。
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No.466/Re[4]: 戦闘パートではありませんが
■投稿者/ Syo! -(2004/03/01(Mon) 00:06:00)

    No465に返信(藤篠 融さんの記事)
    > このゲームのCPUは敵味方が隣接していると、一部の例外を除いてほぼ100%単純に攻撃してくるので、

    まあ、思考ルーチンも改良してほしいところですね。
    海外ゲーのAI並みとまでとは言いませんが、もう少し戦略を立てて欲しい。
    ちなみに、最新海外ゲームのAIはリアルタイムで周囲の環境を調べて
    行動を判断する、なんて知ってますか?

    > 確かに『完璧に無効化する』というのはどうしても強すぎるように感じてしまいますよね。

    防御を100%でなくするの他には、それを使うと自分のペナルティがある
    (HPやMPを犠牲にするとか)という手もありますね。
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No.467/Re[5]: 戦闘パートではありませんが
■投稿者/ 藤篠 融 -(2004/03/03(Wed) 00:54:51)

    No466に返信(Syo!さんの記事)

    > ちなみに、最新海外ゲームのAIはリアルタイムで周囲の環境を調べて
    > 行動を判断する、なんて知ってますか?
    え〜っと、それって、『AV』シリーズでなら
    対抗属性攻撃を優先してくる、とか、
    回復役、体力・防御の低いキャラを優先して攻撃してくる、とか、
    攻撃を受けたユニットは下がって回復してもらう、とか?
    あたま…使うことになるんだろうなぁ。

    あ、魔法関係で追加案ひとつ。
    ・移動後に使用可能な魔法と不可能な魔法の区別をつける。
    基本的な魔法はOK。
    高威力、広範囲魔法は不可といった感じで。
    自分が起点の魔法を不可能にしてしまうと、その前にやられる可能性もあるんですが、
    その辺は、技毎に調整するとか、別で書いた『そのターンの行動に対して、次のターンが来るまでの時間が変わる』で対処できるかな。
    不可能な魔法の例をあげてみると、
    マインドブレイカー・アサルトミーティア・アースクエイク・シャドウミスト
    などなど。
    要するに『大技は不可』ということで。
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No.472/Re[3]: 戦闘パートではありませんが
■投稿者/ 藤篠 融 -(2004/03/06(Sat) 23:41:15)

    No463に返信(Syo!さんの記事)
    調整案その2とその他もろもろ。
    魔力賦活や鉄壁、抵抗などは『常時』っていうのが強すぎると思うので、
    『魔法同様の自己発動型(基本的にノーコスト・使用回数に制限)にして、そこから一定ターン効果が持続』
    でどうでしょう?
    あわせて『一定ターン後に敵方に援軍が出現』などのステージ仕様があれば、結構使いどころを考えることになりますし。
    ほんとに常時効果にできるのは回復と瀕死回復くらいだと思います。

    あと、これはスペック関係ですが、
    やっぱり何らかの形で、ある程度処理を軽減できる措置がほしいですね。
    必要最低限のものは満たして当然、というのは『然り』なのですが、
    松明や波のうごきを止める、ないしは遅く・小さくするくらいは出来るのではないかと思うので。

    システム
    『AVP』で気休め程度(暴言)のものは出来たんで、
    今度はフルキーボード操作できるものを。
    操作性が多少悪くても問題ないです。
    SRPGでのそれが悪いのは世の常ですし(暴言2)。

    演出
    前作のときも書きましたが、やっぱりボイスパターンの追加が………。
    魔法の属性毎、特殊技の技毎でやっぱり違う台詞がほしいです。
    あと、やるなら特殊技の演出になりそうですが、
    『2Dのカットイン』
    派手でだらだら長ったらしい演出は却下ですが、こういう一瞬のシンプル・シャープな演出は是非ほしいです。
    某ポリサムの一閃みたいな演出の技、ユズリハあたりに実装できませんかねぇ……(大真面目)。
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No.474/ネタU
■投稿者/ 只野人 -(2004/03/07(Sun) 14:32:12)

    その1
    『スタート時にオリジナル秘石を作れる』というのはどうでしょうか?
    秘石の形・名前・リミット値・上昇値、それらを設定し、それが主人公の秘石となる。
    最初のプレイでは石榴石ていどの物しか作れないが、クリア・ゲーム中での特別なフラグ発生によって強力な物を作れるようになる。
    最終的にはリミット値100の瑠璃石クラスのが作れる。

    ……ゲームバランス的には悪いアイデアかな?

    その2
    傭兵を出撃させた場合、活躍させなかったり、傭兵が攻撃を受けた回数が多いと、戦闘後に離隊してしまう。
    活躍させると、クラスチェンジしたり、特別なアイテムを贈与してくれる。

    影の主役。傭兵たちに愛の手を!
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No.464/Re[1]: 実用新案3
■投稿者/ 藤篠 融 -(2004/02/26(Thu) 10:12:29)

    No434に返信(藤篠 融さんの記事)
    正直タイトルと枝分けをどうするか迷ったのですが、とりあえず『3』で。
    主だったものはほとんど上げてしまったので、なんとなく浮かんだネタをちょいちょいと上げてくことになりそうです。

    行動順序関係のネタなのですが、
    『そのターンに取った行動に応じて、次のターンが回ってくるまでの時間が若干変化する』
    というのはどうだろう、と。
    いやぁ、大技使ったあとにでっかい隙ができるのは格闘ゲームなんかだと常識……。
    『AV』シリーズに限らず(?)行動順序を素早さに依存するゲームは、大抵その影響があまりに顕著になってる(そうならないと意味が無いですが)ので、ある程度変化を持たせられたらいいのに、と、こんなものも挙げてみました。
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No.468/Re[2]: 実用新案3
■投稿者/ 楠木悠也 -(2004/03/04(Thu) 15:41:54)

    No464に返信(藤篠 融さんの記事)
    > ■No434に返信(藤篠 融さんの記事)

    新実用案ということで……

    高低差
    空中が欲しいということですね。AVPのほうで出たフェアリーのようなもので
    はなく、空に浮いている。直接攻撃は不可で魔法か間接攻撃でないと攻撃でき
    ないとか。

    新ユニット
    新ユニットということで、まぁそんなにたいしたものではないですが、「騎馬」
    が欲しいともいませんか?やっぱり世界観的にもあってもいいような気がするの
    ですが……移動能力が高まる上に、ヒットアンドウェーができるとか、歩兵に対
    し有利に戦えるとか……

    ストーリーの強化
    強化と言うのかな?わかりませんがなんとなく。AVPでリューベック先生がいつ
    の間にか情報を収集してましたよね。そういうのを強化するのです。情報収集と
    か部隊を分けるときに指揮官を指名し、その人物は出撃不可なるというもの……
    あとはイベントによって強制出撃や出撃不可を増やすこと。AVPで言えばユズリハ
    さん。アウローラ戦では強制出撃になるとか、虫の近くにいると能力が低下する
    とか。
    選択肢などの分岐によって、挟撃戦や背後からの奇襲、または敵に奇襲されたり
    戦場に罠があったり……ユニットの向きがあることを前提にして。

    退却と追撃
    敵が数少なくなると、またはHPが少なくなると退却を始める。また彼我の戦力差
    によって配下が逃げるとか、戦意喪失するとか。
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No.480/Re[1]: 実用新案4
■投稿者/ 藤篠 融 -(2004/03/27(Sat) 22:42:06)

    No434に返信(藤篠 融さんの記事)
    新案というよりは調整案ですが…。

    ・銃撃のダメージ値調整
    厳密には銃撃に限った話ではないんですが『とくに』ということで。
    銃撃って普通にゲームをする分にはダメージが安定してるから強いですけど、
    『極め』のキャラ成長モードに入るとまったく役に立たなくなっちゃいますよね?
    なので、完全な固定ダメージではなく、こんな感じで。

    基本ダメージ+AGL×n

    nは銃毎に設定された倍率で、一定ではなくて、
    a%でn=I
    b%でn=y
    c%でn=z
    ………………………。
    というふう。
    で、n=2とか3とかいうと、サギみたいなダメージになってしまうので、
    『0.1〜n〜2.0弱』くらい。
    強い銃は、『基本ダメージが高い』『nの最大値が高い』『nが高い倍率になる確率は低い』
    になるのかな。


    ・敵ユニット、ないしはユニットの属性のランダム化
    AVPみたく、フロアに属性がある場合は難しいんですが、
    『ナイト系ユニット×n、メイジ系ユニット×m………』
    とか、同じ戦場でも出てくる敵が変わったら、と。
    無茶があるならせめて、(防御)属性をランダムに。
    実質、毎回毎回同じコトばっかりやるようになるのはちょっと…。
    あと、クリムゾン〜やブルー〜のあたりこそ別ですが、デーモンやストーンゴーレムなんかも含めて、大部分のユニットはランダム属性でいいと思います。
    配下ならメーヴェース(水兵)は水属性でいいけど、ハイランダーやニンジャもランダムかと。
    あ、属性がランダムならさすがに使用魔法もある程度変わることになりますね。
    デーモンの特殊技なんかはそのままになりそうですが。


    ・戦闘開始時は敵ユニットの能力を隠す
    始めからわかるのは、行動ポイントの溜まり方でAGLくらい、でしょーか?
    あとはバランス上HP。
    通常攻撃を受けてSTRが分かって、攻撃を当てたときのダメージからDEFや防御属性が出て、
    魔法を喰らったときや当てたときに(そうして成功率が分かる、ということにして)MAGが算出される。
    といったふう。
    魔法や特殊技、一部のスキルもそれが使用されて(発動された状況になって)初めて分かる、で。

    上二つも含めて、まぁ要するに、
    『不確定要素や分からない情報をもっと増やしましょう』
    ということです。
    わかんないだけイライラもしそうですが、その辺からの緊迫感って楽しいと思うのです、自分は。


    あとオマケ。
    以前も書きましたけど、戦闘中のボイスパターン、それとモーションパターンの追加がほしいです。
    声についてはくどいから控えますが、動きのほうも、ね。
    特に魔法やそれ系統の特殊技なんかははっきり言って『地味ィ』のひとことなので、ひとひねりほしいです。
    たとえば、魔法を打ち放つ瞬間に杖を払う・振り下ろす動作を入れたりとか。
    1動作の通常攻撃をクリティカル時は2動作にしたりとか(イメージ例:クロ○トリガー)。
    ただ、家庭用の3DRPGや3D格闘ゲームみたいな感じまでいくのは無し。
    あんなの戦いでする動きじゃありません。はっきり言ってダンスです。
    (↑:かなり偏見・でもそう思うことしばしば)
    『乱舞』っぽい動きにしても、朧崩しをもう少し派手にしたくらいまでかなぁ。



    今回、いつにも増して好き勝手に書いてますね。
    もはやほとんど『ワガママ』(自覚してますよ?)
    ただ、もっと面白くなる、とは思って書いているのですが…………。
    どうでしょう?
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